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Ficha de Keis

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Ficha de Keis

Mensaje por Hayato el Jue Nov 17, 2011 12:57 pm

Nombre: Ayato
Faccion: Hakkai
Clan: Kugutsu
Naturalezas: N/A
Descripción Física: Consulte Imagen de Perfil
Descripción Psicologica: Callado y dedicado
Edad: 20
Talla: 170cm
Peso: 50kg
Intereses: Cumplir misiones
Historia: Elegido por dios para castigar a aquellos que obren mal
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Re: Ficha de Keis

Mensaje por Rykodou Sennin el Jue Nov 17, 2011 1:36 pm

BASICOS

Henge no Jutsu

Rango: -
Tipo: Complementaria
Descripción:
Ninjutsu en el cual mediante el empleo de chakra se puede realizar una
transformación, en una imagen mental de cualquier ser vivo u objeto. Es
una técnica básica para todo ninja. La transformación se deshace cuando
el usuario recibe un golpe que lo desconcentra. Esta diseñada para
espionaje, confundir al enemigo u ocultarse
Efecto: El usuario se
transformará en alguien que conozca, sea por una imagen o por
conocerlo. La técnica dura hasta que el usuario desee o hasta que la
copia sea golpeada por cualquier cosa
Lanzamiento: 1 rand d50 +d30 [Aumenta en +5 por rango ascendido]
Gasto: 50

Bunshin no Jutsu

Rango: -
Tipo: Complementaria
Descripción:
Ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza, estas son
espectros, es decir, no son cuerpos reales; es una técnica de confusión
diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo. Esta técnica no tiene
efecto contra el sharingan, Rinnegan y el byakugan, ya que estos pueden
divisar las falsas copias. Es una técnica básica para un ninja
Efecto:
- El usuario creara copias de si mismo, las cuales no pueden estar a más de 3 metros de distancia de él
-
Los clones pueden realizar un ataque pero estos son meramente ilusiones
por lo cuál no harían daño, pero si se usa para este motivo, el rival
deberá lanzar un dado de 1dx, donde x es la cantidad de clones más el
original, el usuario debe elegir que numero será, si el rival no le
apunta al dado el ataque le dará, solo si es que decide contra atacar
al que no es, puede ser ataque u otro tipo. Esto solo se usa una vez
por combate.
- Sirve para despistar de igual manera.
- Gennin puede crear hasta 2 bunshin. Aumenta en +1 por ascenso
- Las copias duran hasta que el usuario desee o hasta que sean golpeadas por algo o alguien
Lanzamiento: -
Gasto: 20 Por Bunshin
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Re: Ficha de Keis

Mensaje por Rykodou Sennin el Jue Nov 17, 2011 1:44 pm


CLAN KUGUTSU








- No controla Naturalezas

- Su Kenjutsu comienza en 35



Genin



Kugutsu no Jutsu



Rango: -

Tipo: Complementaria

Descripción: Técnica necesaria para poder manipular a las marionetas

Efectos:

-Máximo 2 marionetas en Genin, +1 por Rango aumentado

-Las marionetas tienen sus propias acciones, separado del usuario

-Las marionetas esquivan por separado

Dado: -

Gasto: 15 Por turno y por marioneta.





Soushuuha




Rango: Larga Distancia

Tipo: Ofensiva

Descripción: El marionetista
utiliza sus hilos de chakra para entrelazarlos con las aperturas
circulares de lus kunais para manejarlos como una marioneta. De esta
manera el ninja golpeara con los kunais al enemigo

Efectos: Puede contra atacar armas

Dado: Rand d50 x** [** = Número de Kunais, máximo 10]

Gasto: 50

Requerimientos: Kunais en Inventario



Karakuri Engeki


Rango: -

Tipo: Complementaria

Descripción: Para sellar e
invocar las marionetas de un pergamino especial en el cual se
almacenara si este lo desea, util para que no se sepa que tipo de
combate maneja el shinobi pero aveces complica la situacion por que es
necesario el procedimiento de sacarlas de alli

Efectos: Invoca a la marioneta del pergamino. Puede guardar una marioneta, pero no debe estar siendo atacada

Dado: -

Gasto: -




Hishi no Kugutsu


Descripción: Los ninjas al
convertirse en marionetistas tendran que crear su propia marioneta o
marionetas, y para ello se recauda distintos tipos de materiales con
los cuales se llevara a cabo la construccion de la marioneta

Efectos:

-Se debe realizar un rol de 10 post, con rol coherente como se construye

-Cada marioneta tiene una Vitalidad de 500

-Cada marioneta tiene 3 técnicas [deben ser inventadas]

-La primera marioneta, se recibe sin realizar rol alguno [también el usuario debe crearle sus técnicas]

-Se debe dar a conocer el aspecto de todas las marionetas
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Re: Ficha de Keis

Mensaje por Hayato el Dom Dic 18, 2011 3:49 am

Kero

Kero es la primera marioneta creada por Keishmer, con un mecanismo basado en una historia contada por su abuelo de antiguos marionetistas que hicieron furor en lo que respecta al clan Kugutsu, y con una apariencia similar a un peluche que su padre le regalo de pequeño. Es de tamaño pequeño pero no demasiado, apenas mayor al promedio, además es muy ligera, debido a las partes que conforman la misma. Posee sellos colocados por Luke para realizar varios de sus ataques, lo cual le resulta más cómodo, y también gracias a todo esto tiene una gran velocidad y efectividad, haciendo de esta una excelente marioneta para el combate.
Vitalidad: 500
Ocupación: Un dedo.


Shinkansen

Rango de la Técnica: Larga distancia.
Tipo: Ofensiva.
Sellos: No.
Dentro de Kero hay un mecanismo, el cual le permite a su marioneta el poder lanzar poderosas balas especiales con chacra a una enorme velocidad, impactando de lleno en sus objetivos y dañandolos de una manera grave. Las balas no parecen ser muchas, pero la velocidad y fuerza hacen de este un ataque algo aterrador.
Propiedades:
- Al ser balas cubiertas de chacra le da la posibilidad de contraatacar técnicas elementales.
Lanzamiento: *d80 [*=Cantidad de balas]
Carga: 5 balas.
Gasto: 10 por Bala.


Hayaku Himo

Rango de la Técnica: Media distancia.
Tipo: Ofensiva.
Sellos: No.
Alrededor de Kero hay varios sellos especiales, activandolos con su mecanismo la marioneta puede sacar varios lazos de su cuerpo, estos a simple vista parecen inofensivos, pero en conjunto con esta técnica son muy peligrosos. La velocidad hace que sean muy veloces y provoquen heridas mayormente graves en sus adversarios, controlando estos lazos hacia las direcciones que quieran, ademas de que los mismos poseen un veneno fabricado por su familia, por lo que al ser herido cabe la posibilidad de envenenarse con esta sustancia tan peligrosa. Y al ser estos golpes tan rápidos, el oponente no podrá reaccionar de manera muy correcta ante la situación.
Propiedades:
- Daño expansivo, con la excepción de las personas a las que Luke no quiera dañar, ya que el controla los lazos a voluntad y puede evitar golpear a aquellos que no desea.
- En el caso de que sea contraatacado, no daña a la marioneta ni al usuario Kugutsu.
- Si se es dañado por este ataque, el veneno causara un daño de 2d40 a los afectados, durante 1d4 turnos.
Lanzamiento: 10d30
Gasto: 60

Zaiko

Rango de la Técnica: -
Tipo: Complementaria [No consume acción de marioneta].
Sellos: No.
Kero, como buena marioneta, posée en su interior un mecanismo de almacenamiento, para poder guardar ataques previos y utilizarlos cuando le sea conveniente. Con ayuda de ese mecanismo, puede retenerlos y acumular alli su poder de a poco, para poder ser soltados consecutivamente y a una gran velocidad debido a la fuerte contencion que provoca este mecanismo en Kero.
Propiedades:
- Kero retiene ataques para luego poder lanzarlos al mismo tiempo, y a diferentes objetivos si es que así lo desea. Este efecto solo se puede utilizar con técnicas de cargas limitadas [“*”].
Gasto: El mismo chacra que gasta la técnica que se almacena.
Nota:
- Al disparar lo almacenado Kero pierde 100 de Vitalidad por el sobre esfuerzo.
- Se gasta chacra al momento de almacenar los ataques, y al soltar lo almacenado no se gasta chacra debido a que se ha ido gastando al momento del almacenamiento.
- La cantidad máxima de almacenaje es de 4 cargas [Aumenta en 1/2 cada dos rangos].
- Al no consumir acción de marioneta no significa que luego se pueda usar una técnica con normalidad, al contrario, la técnica de Kero seguida a esta gastará un 40% más de chacra [Este gasto baja a un 20% en Chunnin, y desaparece en rango Jounnin].
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